私のBlenderで困ったこと備忘録

私がBlenderモデリングをしている際にありがたかった情報や、困ったことの対処法などを書いていきます。

書き残したいと思ったことは何でも書くので、まとまりがありません。
読む場合はCtrl + Fで検索することをおすすめします。

基本的に私が分かればいいや、というくらいの気持ちで書いてますので言葉が雑だったりします。お許しを。

あと時たまPMXエディタについて書いたりもします。

この対処法間違ってるー!とか、もっと良い対処法あるぞ!とかがあったら、ぜひ教えて頂きたいです。

もっぱら最近は2.8を触っているので,困ったことはこっちに書きがちです

orokanamymol.hatenablog.com

注意

私のBlenderではキーコンフィグを少し変更しております。そのため、必ずしも操作が一致するとは限りませんので、そこにつきましてはご了承ください。

一応下のが私の使っているキーコンフィグです。
readmeに変更箇所を記入してあります。
https://drive.google.com/open?id=1J3c0qZUkPUWNA9dgHXVGhma6fljvyDXG

また、Blender 2.79での状況ですので、バージョン次第では異なる場合もあります。

備忘録本編

メタセコ風のUIに変更するテーマ(私は使ってない)

https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/metasequoiatheme

3Dカーソルについて

http://blender-cg.net/3d-cursor/
基本はshift+Sでカーソルの移動や、カーソル位置へのオブジェクトの移動

パンダの作成

http://nvtrlab.jp/column/2-2

テクスチャについて

http://6b.u5ch.com/blender/texture/

一つのオブジェクトに複数のテクスチャを割り当てる方法

http://blog.livedoor.jp/hawamo21/archives/24627717.html

カメラの動かし方

http://cg.xyamu.net/Blender/entry184.html

blender 視点変更設定

ファイル ユーザー設定 入力 3Dビュー 3D View(Global)

ガイド設定

N 下絵(下の方) 画像の追加
「全て表示」の状態だと何故か表示されない =「前」やらに変更してしまおう
透視投影になってると表示されないよ

ディレクトリブックマークの追加

ファイルを開く ブックマークのあたりにある追加ボタン

オブジェクトのレイヤー変更

オブジェクト選択 M 変更位置に

新規オブジェクト作成 shift+A

回転 R

Xでx軸方向の動きに固定,数値を入力でその角度の動き(一度入力すると左下に入力欄)

ループカット(メタセコの面の連続切断) ctrl+R

オブジェクトの半分の辺りにカーソルを置いてピンクの線を表示
クリックかenterで線を動かせるようになる(表示されたその位置でもう一回enterでちょうど半分の位置)

選択モードの変更:下の方にある四角のマーク

文字サイズの変更 ctrl+中ボタン+左右(左に動かすと小さく、右に動かすと大きく)

残念ながら下のアイコンは大きくならないみたい

複数選択が出来ない場合は、キーコンフィグを疑う(shift + 右クリックが設定されてたらそっちが動いちゃう)

選択

Aで全選択、Bで矩形選択、Lで連続選択、Alt+ctrl+左(私のマウス設定)でリング選択、shift+左でループ選択、alt+左で連続した辺を選択
*選択解除はAでOK

ミラー

一番右端のウィンドウ(プロパティウィンドウ)の追加の欄からミラーを選択
ミラー接合面が避けないようにクリッピングをチェック

動かす

G(glab)で掴んで移動。この時、XYZのいずれかを押すと方向が限定される
*移動をミスしたら、右クリックでもとに戻る
*移動を行った後にctrl+Zで戻ると、まだ移動が確定していない状態なので、そのままマウスを動かすと選択部分が移動してしまう。
 そのため、戻った後はEnterを押して確定させてやることが必要
↑あんまり確かじゃない…?

やり直し

ctrl+Zで戻る、(何故か私のでは出来ないが)ctrl+Yまたはctrl+shift+Zで進む

押し出し E(Extrude)

拡大/縮小 S(Scale)

丸みを作る

オブジェクトモードにして、ツールシェルフ(左のやつ)のシェーディングをスムーズに
さらに丸く Ctrl+Bでベベル
モディファイアで再分割曲面(Subdivision Surface

面張り

頂点を選択してF

なぜかミラー中の辺が消える現象

詳しい対処法が分からないので、消えている部分付近の面を削除し、面張りをし直す

線が重複している場合

Aで全選択の後、Wから重複頂点の削除を選択
参考:http://tomomohappy5.blog.fc2.com/blog-entry-43.html

マテリアル

プロパティウィンドウの左から9番目
新規でマテリアルを追加できる

ディフューズ(色)

色、種類、明るさを指定出来る

スペキュラー(ハイライト)

色、種類、強さ、硬さを指定可能
硬さは値が大きいほど、ハイライトがくっきりして硬い物質に見える

シェーディング

物質光
環境光
光の散乱具合 の順で置いてある

オブジェクトの展開

切れ目を入れたい辺を選択してctrl+Eでシームをつけるを選択
全選択の後、U(UV)で展開
表示を左下のアイコンからUV/画像エディターに

UVの書き出し

下にあるUVからUV配置をエクスポートを選択

UVの常時表示

下の方にあるUVと編集モードでのメッシュ選択を同期を選択

レイヤーのアクティブ化

shift+クリックで対象のレイヤーをアクティブにする

アーマチュア

作成はオブジェクトモードでshift+Aからアーマチュアを選択(作られるのは3Dカーソルの位置に)
*球を選択する場合には、プロパティウィンドウでアーマチュアを選択している状態で編集モードに

ボーンの名前変更

必ず.Lや.Rは残すこと(残さないと左右の情報が消える)
これでイライラさせられた

blenderのctrl左について

アウトライナーのアクティブアイテムの上から三番目がそれ(今はshift+;) これは私のキーコンフィグのやつです

顔のモデリング

続く四角の大きさが同じくらいになるようにする
顔の横方向へのラインの角度をつけすぎると、目を入れた時に目の角度がおかしくなる

スナップモード

3dビューの磁石マークを押すと、選択したものが近くのものにくっつくようになる
隣にあるアイコンをいじると頂点にするか辺にするかなどを設定可能
これを使って押し出し時にメタセコと同じようにすると良いかも?(重複頂点の削除が必須)
基本は押し出して最後にFキーで面張った方がいいかも

結合 

Ctrl+Vでウィンドウ出して選択

頂点を揃える

S(拡大) 揃えたい方向 ゼロ

本来の位置と反対側が見れる

ctrl + 視点キー

pmxをBlenderで開けるように

http://blender-cg.net/mmd-pmd-pmx-vmd/

四角面の対角線上に白い線が見える時

その対角線を構成する頂点以外の頂点どうしで線を作ってやると、解消する。(P.70参照)

レンダリング結果の保存

F3キー

背景の色を変更

world設定のなんちゃらスカイをいじる

カメラの位置を現在の視点に設定する

ビュー ? 視点を揃える ?現在の視点にカメラを合わせる

オブジェクトを別オブジェクトに分割

選択してP

マウスでなぞったところを選択

編集モード中にC

プロポーショナル設定を使用するときに、影響範囲を設定

 『選択位置を動かした状態で』マウスのホイールを動かす
 一度動かすと、マウスを押していなくても動かせる

点、辺、面選択の切替ショートカット

 編集モードでCtrl+Tab

胸のコツ

中心より少しずらし、端をプロポーショナル設定で下絵に合わせる

範囲選択や塗りつぶし選択で選択解除

左クリックの代わりに中ボタンで選択

ポーズモードでのポーズのリセット

リセットしたいボーンを選択して、「ポーズ」「トランスフォームをクリア」

ボーンにメッシュが変な風についてくる場合

該当箇所のウェイトの編集に移り、「すべてを正規化」

辺に沿って頂点を移動

選択して「G」「G」

頂点グループの名前について

頂点グループの名前は、関連付いてるボーンの名前を変えれば自動で変わる
逆に頂点グループの方をいじると変わらない上に関連が外れるので注意

目の角度はあんまりつけない方がいいかもしれない

ハイライトをモデリングするならちょっとした問題が起こる可能性

UV展開の時の髪のコツ

左側か右側どちらか片方の辺にシームをつけて分割

面を続けて埋めていく方法

埋めたい面の辺を辺選択モードで選択し、Fを連打

skinモディファイア

連結したもの作るのに便利
Ctrl+Aキーで選択したところの太さを変えられる

オブジェクトの結合 Ctrl+j

bsurfaceがうまいこと動かない場合

グリースペンシルの設定をシーンからオブジェクトに変更すると良い

円形への変形 Alt+Shift+S

円を半分にした時の左右の頂点数が奇数だと綺麗な円になるよ

テクスチャの透過部分をそのまま透明にさせたい場合

マテリアルの「透明度」の項目にある「アルファ」と「スペキュラ」を0にする

ハイライトのテクスチャについて

シェーディングの「陰影なし」にチェックを入れないと黒く表示されてしまう

目の周りに黒い縁取りが出てしまう場合

「影」の設定にある「成型」をオフにする

視点の中心を選択部分の中心に変更する

「Fn」 + 「.」

オブジェクトの原点の移動

「オブジェクト」から「トランスフォーム」で

法線方向への移動

Alt+S

アレント解除

Alt+P

ウェイトペイント中にボーン選択

〇Ctrl+クリック(何故か真正面からだとダメなので、少し角度をつけた視点から。というか連打しよう)
×何故かこの選択をするだけだと普通に塗れないので、自動正規化にチェック
自動正規化ダメっぽい…
塗った後に全てを正規化かけてやると良さそう(今選択してるやつには適用されないので注意)

アニメーションの削除

NLAエディタでXキーで削除した後、ドープシート上でFを押して解除してから×を押す
反映したか確認したければ再起動

UV展開の時にメッシュ上ならくっついてるけどUV上では離れてるところが一緒に動いちゃう場合

メッシュ選択との同期を切ってあげませう

UV編集時に離れてしまってるUVをくっつけたい場合

くっつけたい部分以外を全てピン止めして再展開

ベイクでオブジェクトが存在しないとエラー

オブジェクトのカメラマークにチェックが入ってない可能性が高い
編集モードで選択してからベイクだよ
設定をフルレンダーにしてな
環境照明は切れよ!!!じゃないと変に照らされて上手くベイクできないぞ!!!

ペイントモードで塗れない場合

テクスチャの欄に真っ黒だったりするテクスチャが適用されている可能性
そこは、他のテクスチャの模様を転写するためのもののため、何かある場合は×で消してみる

blender上でmmdっぽい見た目を確認したい

http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-359.html
ここ参照 

なんかレンダリングモードにすると変な影でるんだけど

UVマップがあまりにもいびつだとそんなことが起こったりするよ

グリースペンシルの描き方

なんか線をかけるやつ
Dと左押してドラッグ

ボーンの回転が同期させてるのに方向がおかしい

ボーンそれぞれの座標軸がおかしい可能性
ロールの角度を0にしましょう

pmxエディタ起動したらエラーがいっぱい

プロパティのアクセス許可にチェックしてあげてみよう

移動がカクカク

スナップがオンになってる可能性

ウェイトがなんでか塗れねえ

選択されてない部分は塗れないときがあるので、Aで全選択してから塗ろう

ウェイトが1ついてる(赤)に見えるのに変なふうについてくる

他の場所に0.1とかで塗られてる可能性が高い
自動正規化をONにして追加で塗ると解決

足のボーン曲げてもなんか変なメッシュになるんすけど

ボーンの位置が高いと結構きもいことになるから見直してみましょう

自動正規化でウェイト塗ったら明らかに変なとこのボーンにウェイトが塗られるんじゃが

今塗ってるとこはやめて、そのウェイトが欲しいもう一つの箇所に塗ってみるといける
例:肘で塗ったら首に飛ぶから、腕に塗る

ウィンドウを複数で作業してえなあ

ウィンドウのウィンドウの複製を押そう

ウェイト転送わけわかめ

転送元のオブジェクトの転送したい頂点グループを選択して、オブジェクトモードで転送先、転送元の順で選択し、転送先の同じ名前の頂点グループを選択してから、ウェイト転送を実行。

なんでかウェイトが1から減らせない!!!!!

それが末端ならおそらく他に割り当てられるボーンが存在しないからそれ以上変更できないって言ってる可能性

円変形

Shift Alt Sの後に1

Vだと綺麗に面が分かれないんだけど

メッシュ→辺→辺を分離

ウェイト塗るときに他のボーンが邪魔

ポーズモードで非表示にしてあげればペイント時も見えない

変てこなウェイトがついてて外れない(ボーンのある側と反対のミラーされてるメッシュにウェイトが割り当てられてる)

量子化、合計を制限の値くを1にしてポチポチしまくろう
xミラーを一度外して、対象箇所にいろいろ試してみましょう
対象箇所を選択して合計を制限で1に設定後、正規化(塗りたいウェイトが1.0の時だけかも)

ウェイトペイントで左右対称にやってると変なとこが塗られちゃう

変わるか分からないけど、トポロジーミラーをチェックいれるか、頂点グループを名前順でソートしよう

UVエディタ上で赤丸がカーソルの先に出てきて変な移動になる

UVのスカルプトが起動してるので無効にしよう

シェイプキー作った後なんだけど、メッシュの編集したいでごんス

ベースでいじってからいじった場所を選択してwから形状を伝播

アドオンが謎のエラーを吐く

ツールチップの設定を日本語でなくすると上手くいくことあり

MayaのEdge Flow をまねしたい

ループカットした後にスムースの値を0.5にするとそれっぽく

なんでか一部の頂点だけベイクされない

ベイク対象の画像を別の画像にしてみて

フルレンダーでベイクしたけど、シャツの襟下とかに影が欲しい

対象のオブジェクト以外のカメラマークをオフにして、AOでベイク。ベイク結果をレイヤーとしてフルレンダーのほうに描きこめばいい感じになりそう
ノイズが酷いので難しい可能性大
それでもやりたいなら、環境(地球マーク)のとこにあるギャザーのサンプルを増やすか、レイトレースを近似に切り替えるか

XY平面上とか、YZ平面上に動かすとか拡大とかしたい

Shift押しながら動かしたくない方向のキー(X or Y or Z)を入れる
こんな初歩機能を最近(2018年6月)知りました

ボーンを回転させたい

Ctrl + R

マテリアルにテクスチャ割り当てようとしたけど、環境、マテリアル、テクスチャのマークの三つが出てない

Cyclesレンダーになってる可能性大
Blenderレンダーに切り替えましょう

髪のポリゴンについて

なるべく縦方向に同じ大きさのポリゴンをつないでいく感じにした方が、テクスチャが塗りやすい可能性あり

何故かUVエディタでテクスチャを作っても開いても反映されない

頂点選択の同期がオンになってると出来ないっぽい

テクスチャを描いた後でUVを変更したくなった場合(UVをひとまとめにするとか)

ベイクを「テクスチャ」でやるとテクスチャをUVの位置に焼いてくれる
ただし、元の色よりも若干暗くなっているようなので、ClipStudioで言う色調補正レイヤーの明るさを+12くらいにするとほぼ元通り

UVを多数オブジェクトで同時に編集したい

標準アドオンのTexture Atlasを使う

Bsurfacesアドオンでリトポする

グリースペンシルの設定で、データソースを「オブジェクト」、ストロークの基準を「サーフェス」に変える
二本以上線が無いとエラーを吐く

Blenderのアドオンを作る際、サブメニューが開いてどんな関数か分からない

左を押すとサブメニューが消えるので、そこから重ねて少し待つと表示される

アドオンのメニューに追加する際、「オブジェクト」→「スナップ」内に追加したい場合

オブジェクトの階層(VIEW3D_MT_object)を指定せず、直接スナップの階層(VIEW3D_MT_snap)にappendすればよい

アドオンで3Dカーソルとかシェーディングを変更したい場合

for area in bpy.context.screen.areas:
if area.type == 'VIEW_3D':
for space in area.spaces:
if space.type == 'VIEW_3D':
space.pivot_point = 'CURSOR'
こんな感じのソースを書いてみると良い
pivot_pointのところを変えると良い感じに

外部エディタで3DViewで見てるところに書き込む

ユーザー設定の「ファイル」→「画像エディター」でペイントソフトを指定
テクスチャペイントのツールにある「外部」の「クイック編集」をするとソフトが開いて塗れるようになる
完了させたい場合は、一時ファイルに画像を保存する
その後、適用を押すと上手くできる

Mira Tools のCurve Guideが使えない場合

ピンクのが出ている場合は、そこからEnterで使えるようになる

プロパティパネルに「頂点ウェイト」パネルが表示されない案件

編集モードで一点だけ選択してあげると表示されます()

ウェイトが一度割り当ててから何故か塗れない

バージョンが古かったら新しいのにしてみましょう
それ以外は...分かりません...

IKを入れた時にXに制限を加えるとボーンと並行に赤い線がでない

他の方のMMDモデルと見比べたりすると足がきれいに曲がらないことがあります ロールの部分が0に限りなく近くないといけないため、編集モードでボーンを選択してロールを編集しましょう

IKがこんなふうになる(足が上手く曲がらない?)

IKのYとZにロックがかかってないのが原因

PMXに持っていったら足が変な挙動する

足のIKとかのお名前が大文字である必要があったり、膝と肘をひらがなにする必要があったりしますね

ウェイトの正規化を押しても、合計が1になるようにウェイトが塗られてくれない

一方のウェイトが0だと塗られてくれないので、0.1とかでもいいので塗ってあげてからやりましょう

ブーリアンモディファイアで差分を使いたいんだけど,なぜか作成されるメッシュに埋まらない部分がある

ミラーリングをやっているなら,一度そっちを適用してからやってみる

カーブのジオメトリのベベルをいじってある断面のチューブを作ろうとしてるのに,すごく小さいのが出来てしまう

ベベルに指定しているカーブのサイズを大きくすると,大きくなってくれる
下絵に合わせて断面を作ったときとかに起きがち
ついでに,カーブの方向も正しく合わせないと断面の方向が変な風になっちゃうので気を付けて

スクリプト関係

Propsの値を変更して処理を再度かけさせると,何か変な挙動をする

数値をPropsでコントロールさせようとしたときに,最終結果が変更した数値から起こる変化とはまあ違うことが
私の場合は,処理の前半でオブジェクトの頂点座標を参照する処理をして,得られた座標を加工した結果を最後に代入し直すコードで起きた
これを実行する環境はeditモードに決めていたので,代入の直前でobjectモードへ移り,代入が終わったらeditモードへ戻すように記述
これが良くなかったようで,代入するときに昔の座標を持ってるメモリを参照する感じに
最終的に,一番最初の段階でobjectモードへ移行して処理を始めたら何とかなった
Blender君なんも分からんくなった